sábado, 11 de abril de 2020

Palos de la Baraja de las Familias de 7 países


TÍTULO DE LA BARAJA: Familias de 7 países

El juego de las familiar es conocido desde hace mucho tiempo, concretamente desde 1851 cuando fue inventado en Inglaterra y publicado por la compañía Jaques of London. En España aparece casi un siglo después, en 1965 si hago caso a las referencias escritas en las cajas de estas reediciones de una baraja a la que hemos jugado todos los niños de aquella época. No es que el juego fuera especialmente divertido, pero era muy sencillo y podían jugarlo niños muy pequeños y adultos muy cortos, como diría Mafalda. Sólo lo conozco como baraja, aunque podría haber tenido todo tipo de formatos.

También se conoce a la baraja como El juego de las siete familias, porque son siete las familias y, por tanto, siete los palos.

Los siete palos representan a siete grupos étnicos y cada uno de ellos tiene seis naipes, los miembros de la familia: hijo, hija, padre, madre, abuelo y abuela.

En la esquina superior izquierda del naipe aparece un número por palo, del 1 al 7, y en la parte inferior del naipe aparece el origen étnico, lo que podría dar lugar al país, de hecho, el nombre oficial de la baraja en España es Familias de 7 países; pero no encaja bien en todos los palos. Por ejemplo, árabe sería el Reino de Arabia Saudita, chino sería la República Popular China y el mexicano serían los Estados Unidos Mexicanos.

Sin embargo, bantú se refiere a  cualquier individuo perteneciente a los más de 400 grupos étnicos de pueblos que hablan lenguas bantúes y que viven al sur de una línea que va desde Duala en Camerún hasta la desembocadura del Yuba en Somalia. Comprende una docena de países.

Esquimal no representa tampoco a ningún país, de hecho el término correcto es inuit, y no disponen de un territorio concreto, se distribuyen por una parte de la zona ártica de América y Europa, concretamente por Alaska, Canadá y Groenlandia.

Indio evidentemente no está bien denominado. No se refiere a los habitantes de la India sino a los nativo-americanos, como se les denomina en EE.UU., y en aquel país hay o había un gran número de tribus diferentes.

La última familia es la tirolesa, los nacidos en el Tirol, que es una región alpina donde se habla alemán, italiano o ladino, y que se distribuye por Austria e Italia.

Es decir, no son familias que representen países y en ocasiones ni a razas, sólo hay que pensar en la variedad de etnias que hay en China o en la región bantú.

En todos los casos, los dibujos representan a los miembros de la familia en actitudes y con ropajes extremadamente estereotipados, en muchos casos muy alejados de la realidad actual, que no pueden ser la imagen de países, razas, etnias o tribus tan diferentes, aunque estén dentro de la misma “familia”. Hay que pensar que estos dibujos fueron realizados en 1965 por José Luis López Fernández, y en ese momento se veían las cosas de un modo diferente, sobre todo cuando se pensaba que los mensajes debían ser muy elementales, ya que iban dirigidos a niños. Lo único que se lograba era mandar un mensaje erróneo, pero no cabe duda de que son dibujos muy simpáticos.


  
 
 
 
 


PALOS: 1 árabes, 2 bantús, 3 chinos, 4 esquimales, 5 indios, 6 mexicanos y 7 tiroleses
AUTOR: José Luis López Fernández
FECHA DE ADQUISICIÓN: 2020
LUGAR DE ADQUISICIÓN: Internet
EDICIÓN: Heraclio Fournier

martes, 7 de abril de 2020

Palos de la Baraja de Éibar


TÍTULO DE LA BARAJA: Éibar

Esta baraja está dedicada básicamente a los monumentos de Éibar. Éibar es una pequeña población de la provincia de Guipúzcoa en el País Vasco, a orillas del rio Ego. Tiene entre 20 000 y 30 000 habitantes. Su actividad económica es la manufacturación de hierro y la industria armera.

El nombre de los palos de la baraja está escrito en la parte inferior del As. El primero pone en vascuence  “grabado de reloj de bolsillo”. Junto al símbolo el palo aparece la imagen en blanco y negro de un monumento. En este caso es el Santuario de la Virgen de Arrate, edificio el siglo XVII. 

En el segundo As pone “ánfora damasquinada”. El damasquinado es una técnica decorativa consistente en la realización de dibujos, mediante la incrustación de hilos o láminas de oro o planta en una base de hierro o acero; el nombre proviene de la ciudad de Damasco, dónde se empezó a usar esta técnica. No conviene confundir con el acero de damasco que se obtiene de unir varias capas de acero diferentes para que formen un dibujo en el metal una vez terminado la fragua. Junto a ese ánfora aparece la iglesia de San Andrés, construida entre los siglos XVI y XVII.

En el tercer As pone “espada damasquinada”; otra vez el damasquino como declaración. La imagen que aparece es la Escuela de Armería. Fue la primera escuela de formación profesional en España en la que, a imagen de la École d’Armerie de Lieja, se empezó a impartir en 1913 la formación profesional con clases prácticas y teóricas. Esta escuela ayudo al desarrollo económico de la ciudad. Al equipo de futbol de la ciudad, la SD Éibar, se le llama el equipo armero; recuerda un poco en el nombre al londinense Arsenal FC.

El cuarto As lleva un “bastón de mango damasquinado”, otra vez. Al principio me pareció que podía ser el bastón de mando del alcalde porque el edificio de la imagen es el Ayuntamiento, pero en las fotos que he visto de toma de posesión veo que los alcaldes llevan otro tipo de bastón, por lo que debe ser un simple bastón de paseo aunque más decorado o tal vez uno histórico.

Bajo los naipes de número siempre hay algunas palabras en vascuence, pero una vez traducidas alguna no he visto que tengan ninguna relación ni con el palo ni con el naipe. Por ejemplo, he traducido pozo, cama, columpio, fuente de agua de mar, ataúd, aéreo, espina, canino, gato, perro, chatear, etc., combinadas entre sí sin que parezca que tengan mucho sentido. Parece un simple vocabulario.

En las figuras, el texto si hace referencia a un oficio. Por ejemplo en el palo de relojes, pone: bordadora, damasquinador y tocados, aunque este  último no estoy seguro de haberlo traducido bien. El las figuras del palo de ánforas: lavandera, pelotari y raquetista; estos últimos del juego de pelota vasca. En el de espadas: pescadera, forjador y tamborero. Y en el de bastones: aguadora, granuja y aparejero, tal vez el que hace aparejos, pero la verdad es que su aspecto es el de un campesino. Todas las figuras llevan su palo en la mano, salvo en el de bastones que lo que llevan es un violento pistolón que no encaja nada; supongo que será por su relación con la industria armera, pero podrían haber trasladado esa idea también al palo. Parece mentira que obsesión tienen  los diseñadores de naipes de estilo español, es decir con los cortes en la orla y los números hasta el siete y las figuras con números del 10 al 12, en hacer que sus nuevos palos se parezcan a los clásicos; aquí es evidente y posiblemente por eso se han empeñado en el bastón en lugar del arma.

En todos los naipes de figuras y en los 4, también hay un monumento. 
 
 


PALOS: Grabados de reloj de bolsillo, ánforas damasquinadas, espadas damasquinadas y bastones de mangos damasquinados
AUTOR: Desconocido
FECHA DE ADQUISICIÓN: 2019
LUGAR DE ADQUISICIÓN: Internet 
EDICIÓN: Heraclio Fournier

martes, 31 de marzo de 2020

Palos de la Baraja de Juego de naipes cómicos


TÍTULO DE LA BARAJA: Juego de naipes cómicos

Las barajas infantiles también se prestan a estar en mi colección porque se suele considerar divertido hacer coincidir los palos con personajes u objetos de la infancia, de tebeos, películas de animación o juguetes. Las clásicas cartas de familias encajan también muy bien en esta categoría.

Ésta es una baraja de esa categoría que encontré en un mercadillo. Originalmente vendría en un pliego de papel y la primera labor del niño sería recortar las cartas, en este caso hecho con poca habilidad como se puede ver en las fotos, para obtener los naipes. Le he dado el nombre de Juego de naipes cómicos, porque así es como se indica en uno de los naipes, que podría ser un comodín.

Tal vez por la idea de la infancia los naipes son muy pequeñitos, de 3x5 cm, tamaño que solamente he visto en algunas barajas orientales.

Todos los naipes tienen, además del palo, alguna figurita de un niño, una niña o un pequeño animal en situaciones más o menos cómica; por eso, al ser claramente diferentes, las he mostrado todas.

Los palos, siendo originales, responden a los de la baraja española. Aunque las cartas tienen incluso los típicos cortes en la orla del naipe de la baraja española, el mazo lleva también naipes con el 8 y el 9, y algo parecido a dos comodines; todas ellas cartas que no están en la baraja española.

El primer palo es una pelota de colores, típico juguete infantil de antes y de ahora.

El segundo lamentablemente es una copa de licor. Me hubiera gustado ver en el palo una copa de broma, como las que vendían en Navidades en los puestos de artículos de inocentadas. Eran copas donde se veía un líquido en su interior pero que estaban cerradas por arriba, por lo que, cuando se iba a beber no salía nada; una broma claramente infantil e ingenua. Pero no es así, es una copa de verdad, abierta, porque se ven a algunos niños metiendo los pies en ella, como en el 4 de copas, y en otras, incluso, pescando, el 5 y el 7. Digo lamentablemente porque unir infancia con alcohol no parece lo más recomendable.

El tercer palo es una espada, y tengo que decir lo mismo. Eran muy típicas, cuando yo era niño, que se vendieran pequeñas espadas de madera, poco más que dos tablas estrechas unidas en medio. Con ellas imaginábamos batallas medievales o entre romanos y cartagineses. Pero éstas no parecen de madera. Por mucho que he mirado los naipes en todos ellos las espadas parecen metálicas, con su empuñadura y su guarda. Otro detalle que no me gusta, infancia y un arma de matar.

El cuarto palo sí se ajusta a lo que se espera de una barja infantil, es un bolo de juguete. Ese también era un regalo típico, media docena de bolos de colores y un par de pequeñas bolas para que jugásemos en el pasillo de casa. Aquí se ajusta perfectamente.

Las sotas no tienen nada de especial, pero en los 11, los caballos o el burro, en el palo de bolos de juguete es un burro, sobre los que montan los niños son aquellos que había de cartón sobe una plataforma con ruedas para poder desplazarlo. Los reyes no tienen  nada de especial.


 


PALOS: Pelotas de colores, copas, espadas y bolos de juguete
AUTOR: Desconocido
FECHA DE ADQUISICIÓN: 2008
LUGAR DE ADQUISICIÓN: Madrid
EDICIÓN: Desconocido

domingo, 22 de marzo de 2020

Palos de la Baraaja Tortosina


TÍTULO DE LA BARAJA: Las cartas tortosinas

La baraja está dedicada a la ciudad de Tolosa, y aunque no se diga explicitaste a sus fiestas, historia y tradiciones populares. Tortosa es una población situada en la provincia de Tarragona de algo más de 33 000 habitantes.

Los palos son un poco heterodoxos aunque parece que sus fiestas populares pueden ser el hilo conductor. El primer palo es una empanadilla. Se tratan de las tradicionales empanadillas de cabello de ángel, las pastissets de Tortosa.

El segundo es la Cucafera. La Cucafera es un monstruo de la mitología catalana al que se emparente, por su parecido, con los dragones. Se la representa como una tortuga con un gran caparazón, con una cabeza que parece más de cocodrilo que de tortuga; de ahí que pueda recordar a un dragón. Se utiliza para asustar a los pequeños diciendo que cada día se come tres gatos y tres niños. En algunos pueblos valencianos se la representa acompañada del dragón de San Jorge y de la tarasca, que es otro ser mitológico del sur de Francia. La Cucafera se saca delante de la procesión del Corpus, para representar  a la herejía.

Dentro de la caja de la baraja venia este romance sobre el origen de la Cucafera. He hecho una traducción más o menos ajustada del catalán, pero también más o menos libre para que se entendiera.

La traviesa Cucafera.
Glosa tortosina por Secundi Sabate Barjau (Tortosa 1963)
Historia brevemente contada de la estrambótica fiera que en Tortosa es admirada con el nombre de Cucafera.  Huyendo del mar tenebroso por el estrecho de Gibraltar se hizo hacia el mar azulado, encallando en Fangar (finca situada al sudeste de Son Maciá, en Mallorca). Vista por unos zagales, se lo hacen saber a unos pescadores que se arman con cuchillos como si fuesen gladiadores. Uno llevaba un tridente para ensartar la cabeza, pero como no la saca fuera del agua el cometido es difícil. El más viejo ordena a todos que la ataquen por detrás usado unos calabrotes (cuerda gruesa de nueve cordones trenzados de tres en tres) para que le sujeten la cabeza (capllaçat, un enmaromado o cabeza lazada, que da nombre a una fiesta popular taurina de las comarcas del sur de Cataluña y del norte de Valencia, en la que pasean a un toro con los cuernos atados con una cuerda). Le lanzaron una lazo con un nudo corredizo, acertando a la primera la agarran por la garganta.  Pero al verse atrapada dio tal embestida que apretando el nudo corredizo se estranguló enseguida.  Consternados y sin aliento se quedaron viendo a la fiera, a la que dieron el nombre de fiera cuca (Cucafera). Acordaron al momento copiarla del natural buscando a un hombre competente que la pudiera hacer igual.  Se ofreció un carpintero de ribera (artesano que construye y repara las embarcaciones de pescadores), ayudado por un mozo, a esculpir el monstruo marino, comenzando por hacer la base. Para hacer la estructura cruzaron unos listones separados un palmo como si fuesen escalones.  Cogiendo un trozo de vela, acostumbrados a carenar (reparar el casco de una embarcación), taparon con esa tela la joroba navicular.  De una cepa de olivo pretenden la cabeza modelar, pero la azuela (herramienta para desbastar la madera consistente en un hacha pequeña con una hoja curvada perpendicular al mango) se burla, no es apta para entallar (o tallar).  La cabeza de aquella bestia no consiguen esbozar, pero en ese instante un madero ven flotando cerca en mar.  Por suerte era un mascarón de la proa de una nave, exacta reproducción del exótico gallipavo. Rehicieron la pintura de aquel monstruo malcarado estilizando con soltura todo el lomo doblado. Tan pronto la tuvieron lista dieron la aprobación los autores de esa gesta por la exacta imitación. Este romance  sorprendente, descrito de forma llana, hará conocer a la gente de donde proviene la Cucafera, ese animal fabuloso que tenemos encarcelado, sacándolo bulliciosamente en las fiestas de la ciudad.

Sigo con los palos, y el tercer palo son dos instrumentos musicales juntos, típicos de muchas fiestas tradicionales españolas, un tambor y una dulzaina. La dulzaina es un instrumento musical de viento formado por un tubo ligeramente cónico de madera o metal, con siete orificios que se tapan y destapan con los dedos, como una flauta, y una embocadura con doble lengüeta de caña.

El cuarto y ultimo palo son butifarras, concretamente las butifarras negras típicas de Cataluña. La butifarra (del catalán botifarra) es un embutido fresco compuesto de carne picada de cerdo condimentada con sal, pimienta y otras especias. En la butifarra negra se combinan las carnes magras con sangre de cerdo. Es decir es una mezcla entre salchicha y morcilla.

Aunque se trata de una baraja claramente con formato español, tiene números hasta el 9, tal vez para que se pueda usar en otros juegos que necesiten esas dos cartas extras. En los naipes de número, del 1 al 9, se reproduce el palo tantas veces como indica su dígito; lo habitual. Pero las figuras tienen algo especial.

Las sotas, el naipe número 10, son payesas, campesinas catalanas, llevando en canastas los palos, concretamente las empanadillas de cabello de ángel, las cucaferas, en este caso sólo una, y las butifarras, o tocando la dulzaina.

Los caballos, el naipe número 11, son caballos de atrezo utilizados en bailes populares. El danzarín se mete en el caballo por el lugar que ocuparía la silla y utiliza sus propias piernas para moverse al son de la música. Lleva una bandera donde se representa estilizadamente el palo.

Hasta aquí algo normal, pero los reyes, los naipes con el 12, representan a algunos de los gigantes que salen en las fiestas locales. Hay dos fiestas, las Fiestas Mayores, las que se celebran la primera semana de septiembre y están dedicadas a la Virgen de la Cinta, patrona de la ciudad desde 1863, y las fiestas del Renacimiento. Estas se celebran desde 1996 y llenan de actores y espectáculos las calles de Tortosa. Mucha gente se viste de época para rememorar momentos de la historia y de la leyenda de Tortosa. Se celebran la segunda quincena de julio. Uno de los espectáculos más famosos de estas fiestas es la salida de los gigantes. La presencia de los gigantes en las fiestas populares españolas es algo absolutamente frecuente, normalmente acompañados de cabezudos. Yo recuerdo haber estado de niño en alguna de ellas corriendo delante de los cabezudos

Dos de estos gigantes están inspirados en la leyenda de Rubí y Rufolet. Se dice que llegó a Tortosa un joven caballero llamado Rufolet, individuo de una estatura descomunal. Se supone que venía a rescatar a la princesa Rubí presa de un monstruo en una cueva; todo muy normal. Un duende llamado Xaco, al que había socorrido por el camino, le ayudó a salvar a la princesa dándole acertados consejos. El monstruo que la retenía era la Cucafera, y Xaco le dijo a Rufolet que para vencerla debía cortarle la cola y las orejas, algo que hizo salvando a la princesa; por lo que vemos, ésa no era la misma Cucafera que la de la leyenda anterior. Como al poco la pareja abandono la ciudad, para recordarlos se hicieron réplicas de madera, cartón y tela, los gigantes de hoy en día, que salen todos los años el día del Corpus precediendo a  la procesión. El rey de empanadillas de cabello de ángel es la princesa Rubí y el 12 de butifarras negras es el caballero Rufolet. Popularmente se les conoce con Rubí y Rufo.

Los otros dos reyes cuentan otra historia diferente. El 12 de tambores y dulzainas representa a Nabil al-Fatah al-Siqlabi, rey taifa de Tortosa. Nabil había huido de Córdoba cuando cayó el Califato. En su huida se encontró a un hombre herido llamado Jairam, a quien curó y con quien formó un pequeño ejército con el que conquistaron las tierras de Murcia. Jairam se proclamó Rey de Taifa de aquella tierra. Tras un pequeño enfrentamiento territorial con su vecino del norte, Jairam envió a Nabil a hablar en su nombre con  Morabec, que por aquel entonces reinaba en Valencia. Allí conoció a su hermana, la bella Zoraida. Un general de Morabec llamado Modafar asesino al rey para hacerse con el poder y poder casarse con Zoraida. Nabil se fue a Tortosa a organizar un ejército con el que enfrentarse a Modafar, al que venció en una justa. Regresó a Tortosa con Zoraida y allí creo el reino de taifa de Tortosa. El gobierno de Nabil en Tortosa duró apenas dos años, momento en el que la población de Tortosa se sublevó contra él y entregó la taifa de Tortosa al- Muqtadir de Zaragoza.  El escultor Pedro Aixendri Chavarria construyo los gigantes que representan a estos dos personajes en 1957, para sustituir a los que había previamente y resultaron destruidos tras la Guerra Civil española.

Curiosamente, en el naipe 12, los reyes, no aparece el palo y hay que saber a cuál pertenecen fijándose en los cortes clásicos de la orla que llevan las baraja españolas. Ningín corte las empanadillas, un corte las cucaferas, dos cortes los tambores y dulzainas y tres cortes las butifarras.

También se pueden considerar como parte de los palos los colores, ya que hay un uso muy específico en las figuras. Son el amarillo, verde, azul y rojo. Aparece en la ropa de la payesas, en los faldones de los caballo y en parte del ropaje de los gigantes.

En su conjunto es una baraja muy bonita y original que se ajusta perfectamente al objetivo de mi colección.
 
 


PALOS: Empanadillas de cabello de ángel, cucaferas, tambores y dulzainas, y butifarras negras
AUTOR: Joan Iniesta Llop
FECHA DE ADQUISICIÓN: 2019
LUGAR DE ADQUISICIÓN: Internet 
EDICIÓN: Tortosa+, Federación de Comercio y Servicios

martes, 17 de marzo de 2020

Palos de la Baraja del Cádiz



TÍTULO DE LA BARAJA: La baraja del Cádiz



Otra de las barajas temáticas más frecuentes es la dedicada al fútbol. Ésta en particular, está dedicada al club de fútbol del Cádiz.

 El Cádiz C. F. fue fundado el 10 de septiembre de 1910 como Mirandilla F.C. En 1936 cambio a Cádiz Foot-Ball Club. Tras la Guerra Civil española, en 1940, al reanudarse la Liga se le incluyó en el Grupo V de la Segunda División. Aunque esa ha sido la categoría en la que ha permanecido más tiempo, ha estado 12 años en Primera División y 10 en Tercera, durante la década de 1945 a 1955.

 Los palos representan elementos icónicos de un partido de fútbol y de la historia del Cádiz: el balón, en ese caso con los colores amarillo y azul del Cádiz, el trofeo Ramón de Carranza, el silbato y el banderín, que yo supongo que es el del córner, porque el que usan los linieres o árbitros auxiliares es cuadrado o rectangular, pero no triangular; tampoco lo es el de saque de esquina realmente.

 Uno de los palos es el del trofeo Ramón de Carranza, que es una competición futbolística de verano muy popular y prestigiosa. En 1955 el club estaba en una situación económicamente crítica. En ese momento se buscaron fórmulas imaginativas para salir del paso, y fue entonces cuando su presidente, Ramón Cilleruelo, aprovechando la inauguración  del estadio propuso la celebración de un trofeo al que se invitaría a los clubs más potentes del momento. La idea fue bien recibida por el alcance del momento, José León de Carranza, que decidió que el trofeo llevara el nombre de su padre, el anterior alcalde. Hace años esos trofeos servían de pretemporada a los equipos, por lo que solían participar en varios de ellos. Hoy en día ya no son lo que eran porque los grandes equipos participan en extrañas liguillas en Estados Unidos o en Asia, que ya no sirven de preparación, sólo dan lugar a lesiones y provocan frustraciones, pero, eso sí, dan mucho dinero a los clubs. Este trofeo en concreto, que se celebra desde hace más de 60 años, debido a esa falta de equipos de prestigio modificó su formato en la edición de 2019, haciendo que lo celebraran equipos femeninos en lugar de los tradicionales masculinos.

 La inmensa mayoría de los naipes representan a futbolistas que en algún momento lo fueron del Cádiz. La excepción está en los reyes, de los que hablaré luego, y de tres cartas que representan a otros profesionales del equipo. Concretamente son el 5 de trofeos Ramón de Carranza, Dragoljub Milosevic, entrenador en 1980, con el que el equipo ascendió a Primera División. Víctor Espárrago, el 2 de banderines, que fue entrenador en 2004 y con el que también consiguió el ascenso a la máxima categoría. Y Antonio Tocino Ariza, “Rovira”, que está representado en el 3 de banderines, y que fue el eterno masajista del Cádiz. Las otras camisetas que llevan algunas de las figuras, y que no son la clásica del Cádiz, es porque corresponden a porteros.

 La excepción corresponde a los reyes, que representan a presidentes del club. Manuel Irigoyen Roldán es el rey de trofeos Ramón de Carranza; fue presidente del club desde 1979 hasta 1995 y participó en la ampliación de la liga de Primera División a 20 equipos, algo que hoy aún se padece, para favorecer al Cádiz y evitar que bajara. José Antonio Gutiérrez Trueba es el rey de silbatos y fue presidente de 1970 a 1975. Manuel de Diego es el rey de rey de banderines y fue presidente de 1976 a 1978; durante su presidencia el equipo ascendió a Primera. Y Antonio Muñoz Vera, que es el rey de balones y fue presidente en dos periodos, de 1995 a 1997 y de 2000 a 2010.

 La baraja aunque es de formato español, con números hasta el 7, y luego 10, 11 y 12, las cartas no llevan los cortes clásicos en los rebordes, ni se muestras tantos palos como números indica el naipe. Por el contrario tiene la mini figura del palo en los externos de la diagonal que sale desde arriba a la derecha. Como los naipes llevan la caricatura del personaje no cabe poner el número de objetos que representa al naipe y al palo.


 
 
 
 
 


 PALOS: Balones, trofeos Ramón de Carranza, silbatos y banderines
AUTOR: Paco Pérez Mesa (caricaturas) e Idea 2
FECHA DE ADQUISICIÓN: 2019
LUGAR DE ADQUISICIÓN: Internet
EDICIÓN: Naipes Comas

lunes, 9 de marzo de 2020

Palos de la Baraja El toro




TÍTULO DE LA BARAJA: El toro

  Como ya he indicado en otras entradas, un tema clásico de las barajas de palos tematizados es el mundo del toreo. Aquí tengo una nueva baraja de este género, que aporta algunos matices y alguna originalidad a la hora de seleccionar los palos con respecto a otras de mi colección.

 Parecería que en todas las barajas de formato español, As, números hasta el 7 y 10, 11 y 12 como figuras, sota, caballo y rey, estamos abocados a hacer siempre referencia a los palos clásicos, porque aunque luego se maticen o personalicen, parece necesario que aparezcan referencias explícitas a los originales.

 De hecho, en el primer palo aparecen en todas las cartas círculos dorados de fondo, referencia explícita a los oros. Sin embargo, no se queda ahí el diseño ya que sobre ellos aparecen cabezas de toro y cosos taurinos. Dado que lo que hay en el As y en las tres figuras es la cabeza de un toro he decidido darle a este palo el nombre cabezas de toro.

 En el segundo palo, en el As también aparece la clásica copa, pero tocada con un sombrero cordobés. En el resto de los naipes, incluidas las figuras, siempre aparece una copa pero el número lo da la cantidad de sombreros cordobeses que llevan. Para mí queda claro que son sombreros cordobeses.

 El tercer palo es un estoque de matar, aunque el número 10 lo que lleva es una espada de descabello. Para mí son estoques.

 El último palo tenía que hacer alguna referencia a los bastos y lo más aproximado era una de las astas del toro. Las han querido mostrar con la cabeza del toro entera, lo que en algunos casos resulta muy raro, concretamente en el caballo, el 11. En el 10, mostrando la suerte de banderillas, y en el 12 aparece de forma más natural. En general los cuatro palos se integran muy mal en el naipe que representa al caballo. En todos los números y en el As de este palo aparece en la parte inferior del naipe el capote, para dar a entender que se están toreando esas astas.

 La autora de la baraja es Ana Alonso, artista nacida en Madrid en 1972. Su trabajo siempre ha sido escultórico y recientemente de temática taurina. En la actualidad reside en Fietrasonta, Italia. Una gran cantidad de los naipes de la baraja llevan su nombre escrito a modo de firma.

 En el anverso de los naipes aparece la fecha de 2001, que se supone que es la de la edición.

 Revisando mis entradas he encontrado otra baraja también diseñada por Ana Alonso,  la Baraja taurina “Dani”, que subí el 8 de febrero de 2014. Aun siendo las dos taurinas, los palos difieren entre una y otra, y el diseño de los naipes también.




 
 


PALOS: Cabezas de toro, sombreros cordobeses, estoques y astas de toro.
AUTOR: Ana Alonso
FECHA DE ADQUISICIÓN: 2019
LUGAR DE ADQUISICIÓN: Internet
EDICIÓN: Naipes Comas para Sendero Coleccionismo

domingo, 12 de enero de 2020

Palos de la Baraja de Warhammer 40.000: Dark Millenium


TÍTULO DE LA BARAJA: Warhammer 40.000: Dark Millenium

 Warhammer 40.000 es un juego de mesa de gran popularidad donde se mezcla la ciencia ficción con la fantasía, con cierto toque lovecraftiano. Se desarrolla en un futuro distópico, lo contrario a utópico, exactamente tras  la finalización del milenio 41. El término Warhammer 40000: Dark Millenium, concretamente el nombre de la baraja, apareció por primera vez en el suplemento para la segunda edición de Warhammer 40k, en 1994, y hace referencia a la oscuridad con la que empieza el milenio y lo tenebroso de su futuro. También hubo un videojuego desarrollado por Vigil Games con ese nombre, pero que no llegó a ver la luz por las dificultades financieras que tuvo la empresa de los desarrolladores. 

Warhammer 40.000 fue creado en 1987 por Rick Priestley y Andy Chambers como un nuevo juego futurista inspirado en el primer Warhammer, llamado Warhammer Fantasy Battle que es de fantasía medieval. Gran parte del interés del juego es crear los ejércitos que se deben enfrentar, para lo que hay que comprar las miniaturas, montarlas y pintarlas; un gran trabajo pero también un gran negocio para Games Workshop, el fabricante del juego, y Citadel, el fabricante de las miniaturas. Games Workshop tiene su sede en la ciudad británica de Nottingham, y tuve la ocasión de estar en sus instalaciones hace ya muchos años. 

Las reglas del juego están contenidas en los documentos que publica Games Wokshop, en los artículos que aparecen en la revista White Dwarf y en los múltiples libros que publica la editorial Black Library sobre el universo Warhammer. 

Analizando el diseño de los naipes, la iconografía empleada se basa en el mundo y las guerras que se desarrollan en el juego. En el futuro distópico que presenta hay una gran variedad de ejércitos, razas, facciones y grupos que pelean entre ellos, lo que genera un material gráfico para elegir amplísimo. De entre todos ellos, quizá el más importante es el Imperio del Hombre, imperio interestelar que gobierna a toda la humanidad que se encuentra distribuida por la galaxia, con brazo de hierro, totalitario y absolutista, incluso con rango de fundamentalismo religioso; no se pierden nada

El mando del Imperio del Hombre recae en un Emperador, al que se considera como el único dios capaz de liderar a la humanidad en la conquista de la galaxia en una gran Cruzada. Pero por ello tiene que hacer frente a todo tipo de ataques, desde otros grupos humanos a favor del Caos, hasta razas alienígenas. Para luchar contra ellos dispone de fuerzas de ejército especializadas, como los Marines Espaciales, la Armada Imperial, los Caballeros Imperiales, las Fuerzas de la Inquisición o la Astra Militarum, que es la Guardia Imperial. También le apoya el Adeptus Mechanicus, un grupo independiente de científicos asentados en Marte. 

Simplificando mucho las cosas, las fuerzas del Caos, los enemigos del Emperador, se dividen en cuatro categorías: Demonios, Marines Espaciales del Caos, las Legiones Titánicas del Caos y los Perdidos y Condenados. 

Por su parte, cada uno de los cuerpos de ejército del Imperio utiliza tácticas diferentes de atraque o defensa. Por ejemplo, la Guardia Imperial utiliza estrategias clásicas militares, incluso parecidas a las empleadas en la Primera Guerra Mundial, basadas en el número de soldados. 

Sin embargo, los Marines Espaciales son un cuerpo de élite formado por soldados modificados genéticamente a imagen y semejanza del Primarca de su capítulo. Eso unido al empleo del armamento más sofisticado hace que sus unidades sean de pocos individuos, todo lo contrario que la Guardia Imperial. Un grupo de ellos, los Marines del Caos, se rebelaron contra el Emperador en una revuelta denominada la Herejía de Horus, y estuvieron a punto de derrotarlo. 

La Inquisición es una organización completamente independiente estructurada en “ordos”. Es la policía secreta del Imperio, adiestrados para localizar a cualquiera que pudiera poner en peligro el orden establecido con pensamientos heréticos; a qué me suena esto. 

Por su parte, los Caballeros Imperiales están formados por un solo individuo, un noble montado en un poderoso bípode cargado de pesadísimo armamento. Cada casa puede tener docenas de estos caballeros nobles. 

La Eclesiarquía en el nombre popular del Adeptus Ministorum, la iglesia oficial del Imperio cuyo objetivo es regular y controlar el culto al Emperador como único dios de la galaxia. 

Como decía, el Adeptus Mechanicus es un ejército independiente que tiene su sede en Marte y, como es lógico, dado su carácter científico, disponen de las armas más sofisticadas. Creen que el conocimiento es la verdadera divinidad del Universo y tienden a sustituir cualquier tejido biológico por artificial. Veneran a las máquinas, con un Dios-Máquina llamado el Omnissiah. 

Otro de los grupos en liza es el de los Xenos, que es el término que se aplica a cualquier forma alienígena inteligente. Entre ellos están los Eldar, los Necrones, los Orkos o los Tiránidos. 

Los Eldar son los equivalentes a los elfos de otros juegos o de la literatura de fantasía, como El señor de los anillos. Dominaban completamente la galaxia, pero su decadencia interna y la aparición del Dios del Caos, Slaanesh, que crearon ellos mismos, los eliminó practicante por completo y ahora vagan por el espacio sin un lugar propio en naves-planeta. Pero algunos permanecieron en la ciudad de Commorragh, una ciudad construida en la Telaraña, que es básicamente otra dimensión, y se convirtieron en los Eldar Oscuros. 

Los Necrones son un ejército formado exclusivamente por máquinas de guerra, robots con aspecto de esqueleto humano. Son la raza, de las que actualmente existen, más antigua de la galaxia, pero el sol enfermizo de su planeta les hizo desarrollarse débilmente y ser de corta vida. 

Los Orkos son una de las razas emblemáticas del Warhammer 40.000, violentos pero también alocados y juerguistas. Están presentes en el Warhammer original y en el Gorkamorka, pero también en El hobbit y El señor de los anillos

Los Tiránidos provienen de otra galaxia y son una raza enjambre controlados por una mente única, como en la película Starship Trooper o el Juego de Ender. Todas sus armas, vehículos y naves son seres vivos; ésta ha sido una concepción de los recursos empleados en novelas y películas de ciencia ficción, como la serie Galáctica

Y finalmente los Tau, que son una raza de humanoides cuya ideología es la unión pacífica de todos en busca de un bien común, aunque habría que analizar sus intenciones y los procedimientos que emplean para ver si son lo que parecen. 

Dado su gran éxito, de este juego se han hecho infinidad de desarrollos sobre otros formatos. Por ejemplo, se hizo una versión de rol del juego en 2008, denominada Warhammer 40.000 Roleplay. También varios videojuegos y muchas novelas. 

Volviendo a la baraja, los cuatro palos de la baraja son el Imperio del Hombre, el Caos, los Xenos y los Adeptus Mechanicus. 

Las diferencias entre palos son pequeñas, un diminuto símbolo y el color del borde del naipe.  El fondo de la carta y el diseño de las imágenes es el mismo en los 52 naipes y los dos comodines, ya que tiene formato francés: números hasta el 10 y tres figuras, J, Q y K. 

Por ejemplo, el Imperio tiene como símbolo un águila bicéfala con las alas extendidas. 

El Caos lleva como símbolo la estrella del caos, que es una estrella de ocho puntas formada en un  círculo que lleva cuatro flechas grandes dirigidas a los cuatro puntos cardinales, y cuatro menores entre medias. 

Los Xenos llevan como símbolo la calavera de un alienígena, cruzada, no por tibias sino por dos barras. 

Los Adeptus Mechanicus llevan como  símbolo una calavera humana partida por la mitad, la mitad de hueso y la otra mitad metálica, simbolizando el cambio de lo biológico por lo mecánico. 

Como en la baraja francesa se les asigna a los palos dos colores, en este caso negro y naranja, en lugar del negro y rojo clásico. El Imperio y los Xenos en negro, y el Caos y los Adeptus Mechanicus en naranja. Los remates de los naipes se hacen con una tenue línea negra con reborde naranja, y naranja con reborde negro; todo milimétrico. También, como en la baraja francesa, llevan el doble símbolo en las esquinas que forman la diagonal superior izquierda a  inferior derecha, pero no son reversibles, ya que las figuras no lo son; sólo tienen una posición. 

Todos los naipes llevan figuras con un diseño muy similar, que ocupan la totalidad de la carta. No hay diferencias significativas entre el As, los números y las figuras. En todos los casos son personajes que parecen vincularse al tema del palo, pero que no son fáciles de distinguir. Aunque pueda parecer que el As del Imperio del Hombre es el Emperador, por la capa de armiño que lleva, es un error, es simplemente un noble. De hecho el Emperador es el que aparece en el anverso de las cartas, sentado en el Trono Dorado. El Trono Dorado es de hecho un dispositivo al que debe estar conectado el Emperador para mantenerlo con vida, tras las graves heridas recibidas en su pelea con Horus, un Primarca que se convirtió en uno de sus mayores enemigos. El 9 de ese palo parece un navegante, con su tercer ojo. La presencia del Emperador y de los navegantes nos recuerda que el juego esté muy inspirado en Dune, la obra de Frank Herbert. El 7 podría ser algún sacerdote de la Eclesiarquía. 

También parece que en el palo de los Adeptus Mechanicus se muestran retratos de personajes y adeptos del Culto Mechanicus, tecno-sacerdotes, servocráneos y servidores. Concretamente el 2 y 3 son servocráneos; el resto seguramente serán tecno-sacerdotes. 

En general todos los personajes están inspirados en miniaturas del juego. 

El anverso de los naipes, como ya he dicho, representa al Emperador sentado en su Trono Dorado. 

El ilustrador y probablemente diseñador de los naipes es John Blanche, un artista británico nacido en 1948 y director de arte de la compañía Games Workshop. Su estilo es oscuro, gótico y extraño en ocasiones. Es el responsable del cambio de imagen que tuvo tanto Warhammre como Warhammer 40.000. También se ha dedicado a ilustrar libros de fantasía, e, incluso, ilustro al rotado de un disco de la banda Sabbat, History of a time to come.

La baraja salió por primera vez en 2017, pero hicieron esta edición especial en 2019 cuando se agotó la anterior.


 
 
 
 
 
 


PALOS: Imperio del Hombre, Caos, Xenon y Adeptus Mechanicus
AUTOR: John Blanche
FECHA DE ADQUISICIÓN: 2020
LUGAR DE ADQUISICIÓN: Internet 
EDICIÓN: Games Workshop